f01db697c5155cafc0d1eb36f751f610325f1f88
[sdlgit/SDL-Site.git] / pages / SDLx-Controller.html-inc
1 <div class="pod">
2 <!-- INDEX START -->
3 <h3 id="TOP">Index</h3>
4
5 <ul><li><a href="#NAME">NAME</a></li>
6 <li><a href="#CATEGORY">CATEGORY</a></li>
7 <li><a href="#SYNOPSIS">SYNOPSIS</a>
8 <ul><li><a href="#DESCRIPTION">DESCRIPTION</a></li>
9 </ul>
10 </li>
11 <li><a href="#METHODS">METHODS</a>
12 <ul><li><a href="#new">new</a></li>
13 <li><a href="#run">run</a></li>
14 <li><a href="#stop">stop</a></li>
15 <li><a href="#pause">pause</a></li>
16 <li><a href="#paused">paused</a></li>
17 <li><a href="#add_event_handler">add_event_handler</a></li>
18 <li><a href="#add_move_handler">add_move_handler</a></li>
19 <li><a href="#add_show_handler">add_show_handler</a></li>
20 <li><a href="#remove_move_handler_index">remove_move_handler( $index )</a></li>
21 <li><a href="#remove_event_handler_index">remove_event_handler( $index )</a></li>
22 <li><a href="#remove_show_handler_index">remove_show_handler( $index )</a></li>
23 <li><a href="#remove_all_move_handlers">remove_all_move_handlers</a></li>
24 <li><a href="#remove_all_event_handlers">remove_all_event_handlers</a></li>
25 <li><a href="#remove_all_show_handlers">remove_all_show_handlers</a></li>
26 <li><a href="#remove_all_handlers">remove_all_handlers</a></li>
27 <li><a href="#dt">dt</a></li>
28 <li><a href="#min_t">min_t</a></li>
29 <li><a href="#current_time">current_time</a></li>
30 </ul>
31 </li>
32 <li><a href="#AUTHORS">AUTHORS</a>
33 <ul><li><a href="#ACKNOWLEGDEMENTS">ACKNOWLEGDEMENTS</a>
34 </li>
35 </ul>
36 </li>
37 </ul><hr />
38 <!-- INDEX END -->
39
40 <h1 id="NAME">NAME</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
41 <div id="NAME_CONTENT">
42 <p>SDLx::Controller - Handles the loops for events, movement and rendering</p>
43
44 </div>
45 <h1 id="CATEGORY">CATEGORY</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
46 <div id="CATEGORY_CONTENT">
47 <p>Extension, Controller</p>
48
49 </div>
50 <h1 id="SYNOPSIS">SYNOPSIS</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
51 <div id="SYNOPSIS_CONTENT">
52 <pre> use SDLx::Controller;
53
54  # create our controller object
55  my $app = SDLx::Controller-&gt;new;
56
57  # we could also do:
58  my $app = SDLx::App-&gt;new;
59  # because App is also a controller
60
61  # register some callbacks
62  $app-&gt;add_event_handler( \&amp;on_event );
63  $app-&gt;add_move_handler( \&amp;on_move );
64  $app-&gt;add_show_handler( \&amp;on_show );
65
66  # run our game loop
67  $app-&gt;run;
68
69 </pre>
70
71 </div>
72 <h2 id="DESCRIPTION">DESCRIPTION</h2>
73 <div id="DESCRIPTION_CONTENT">
74 <p>The core of an SDL application/game is the main loop, where you handle events
75 and display your elements on the screen until something signals the end of
76 the program. This usually goes in the form of:</p>
77 <pre>  while (1) {
78       ...
79   }
80
81 </pre>
82 <p>The problem most developers face, besides the repetitive work, is to ensure
83 the screen update is independent of the frame rate. Otherwise, your game will
84 run at different speeds on different machines and this is never good (old
85 MS-DOS games, anyone?).</p>
86 <p>One way to circumveint this is by capping the frame rate so it's the same no
87 matter what, but this is not the right way to do it as it penalizes better
88 hardware.</p>
89 <p>This module provides an industry-proven standard for frame independent
90 movement. It calls the movement handlers based on time (hi-res seconds) rather
91 than frame rate. You can add/remove handlers and control your main loop with
92 ease.</p>
93
94 </div>
95 <h1 id="METHODS">METHODS</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
96 <div id="METHODS_CONTENT">
97
98 </div>
99 <h2 id="new">new</h2>
100 <div id="new_CONTENT">
101 <pre> SDLx::Controller-&gt;new(
102      dt    =&gt; 0.5,
103      min_t =&gt; 0,
104      event =&gt; $event_object,
105  );
106
107 </pre>
108 <p>The <code>dt</code> parameter specifies the length, in seconds, of a full movement step, and defaults to 0.1.
109 The <code>dt</code> can  be anything and the game can still look the same.
110 It is only when you change the <code>dt</code> without changing all the things in the movement step that are being multiplied by the first move argument that it will make a difference.
111 If you lower the <code>dt</code>, everything will move faster than it did with it set higher, and vice-versa.
112 This is useful to add slo-mo and fast-forward features to the game, all you would have to do is change the <code>dt</code>.</p>
113 <p><code>min_t</code> specifies the minimum time, in seconds, that has to accumulate before any move or show handlers are called, and defaults to 1 / 60.
114 Having the <code>min_t</code> at 1 / 60 ensures that the controller can update the screen at a maximum of 60 times per second.
115 A &quot;V-Sync&quot; such as this is necessary to prevent video &quot;tear&quot;, which occurs when the app is updating faster than the monitor can display.
116 Setting it to 0, as seen above, will let the app run as fast as it possibly can.</p>
117 <p><code>delay</code> specifies a loop delay in millisecs to place on the controller loop. <strong>NOTE:</strong> Picking a good delay based on the needs can help reduce CPU load and pressure.</p>
118 <p><code>event</code> is a SDL::Event object that events going to the event callbacks are polled in to. It defaults to <code>SDL::Event-&gt;new()</code>.</p>
119 <p>All parameters are optional.</p>
120 <p>Returns the new object.</p>
121
122 </div>
123 <h2 id="run">run</h2>
124 <div id="run_CONTENT">
125 <p>After creating and setting up your handlers (see below), call this method to
126 activate the main loop. The main loop will run until <code>stop</code> is called.</p>
127 <p>All hooked functions will be called during the main loop, in this order:</p>
128 <dl>
129         <dt>1. Events</dt>
130         <dt>2. Movements</dt>
131         <dt>3. Displaying</dt>
132 </dl>
133 <p>Please refer to each handler below for information on received arguments.
134 Note that the second argument every callback recieves is the <code>SDLx::Controller</code> object.</p>
135
136 </div>
137 <h2 id="stop">stop</h2>
138 <div id="stop_CONTENT">
139 <p>Returns from the <code>run</code> loop.</p>
140
141 </div>
142 <h2 id="pause">pause</h2>
143 <div id="pause_CONTENT">
144 <p>Attempts to pause the application with a call to <code>SDL::Events::wait_event</code>. See <a href="SDL-Events.html">SDL::Events</a>.</p>
145 <p>Takes 1 argument which is a callback. The application waits for the next event with <code>wait_event</code>.
146 When one is recieved, it is passed to the callback as the first argument, along with the <code>SDLx::Controller</code> object as the second argument.
147 If the callback then returns a true value, <code>pause</code> will return.
148 If the callback returns a false value, <code>pause</code> will repeat the process.</p>
149 <p>This can be used to easily implement a pause when the app loses focus:</p>
150 <pre> sub window {
151      my ($e, $app) = @_;
152      if($e-&gt;type == SDL_QUIT) {
153                  $app-&gt;stop;
154          # quit handling is here so that the app
155          # can be stopped while paused
156      }
157      elsif($e-&gt;type == SDL_ACTIVEEVENT) {
158          if($e-&gt;active_state &amp; SDL_APPINPUTFOCUS) {
159              if($e-&gt;active_gain) {
160                  return 1;
161              }
162              else {
163                  $app-&gt;pause(\&amp;window);
164                  # recursive, but only once since the window
165                  # can't lose focus again without gaining is first
166              }
167          }
168      }
169      return 0;
170  }
171
172 </pre>
173 <p>Note: if you implement your own pause function, remember to update <code>current_time</code> to the current time when the application unpauses.
174 This should be done with <code>Time::HiRes::time</code>.
175 Otherwise, time will accumulate while the application is paused, and many movement steps will be called all at once when it unpauses.</p>
176 <p>Note 2: a pause will be potentially dangerous to the <code>run</code> cycle (even if you implement your own) unless called by an <code>event</code> callback.</p>
177
178 </div>
179 <h2 id="paused">paused</h2>
180 <div id="paused_CONTENT">
181 <p>Returns 1 if the app is paused, undef otherwise.
182 This is only useful when used within code that will be run by <code>pause</code>:</p>
183 <pre> sub pause {
184      # press P to toggle pause
185
186      my ($e, $app) = @_;
187      if($e-&gt;type == SDL_QUIT) {
188          $app-&gt;stop;
189          # quit handling is here so that the app
190          # can be stopped while paused
191      }
192      elsif($e-&gt;type == SDL_KEYDOWN) {
193          if($e-&gt;key_sym == SDLK_P) {
194              # We're paused, so end pause
195              return 1 if $app-&gt;paused;
196
197              # We're not paused, so pause
198              $app-&gt;pause(\&amp;pause);
199          }
200      }
201      return 0;
202  }
203
204
205
206
207 </pre>
208
209 </div>
210 <h2 id="add_event_handler">add_event_handler</h2>
211 <div id="add_event_handler_CONTENT">
212 <p>Register a callback to handle events. You can add as many subs as you need.
213 Whenever a SDL::Event occurs, all registered callbacks will be triggered in
214 order. Returns the order queue number of the added callback.</p>
215 <p>The first argument passed to registered callbacks is the <a href="SDL-Event.html">SDL::Event</a> object.
216 The second is the <code>SDLx::Controller</code> object.</p>
217 <pre> sub stop {
218     my ($event, $app) = @_;
219     if($event-&gt;type == SDL_QUIT) {
220         $app-&gt;stop;
221     }
222  }
223  $app-&gt;add_event_handler(\&amp;stop);
224
225 </pre>
226
227 </div>
228 <h2 id="add_move_handler">add_move_handler</h2>
229 <div id="add_move_handler_CONTENT">
230 <p>Register a callback to update your objects. You can add as many subs as
231 you need. Returns the order queue number of the added callback.</p>
232 <p>All registered callbacks will be triggered in order for as many <code>dt</code> as have happened between calls,
233 and once more for any remaining time less than <code>dt</code>.
234 The first argument passed to the callbacks is the portion of the step, which will be 1 for a full step, and less than 1 for a partial step.
235 Movement values should be multiplied by this value.
236 The full steps correspond to the amount of <code>dt</code> passed between calls, and the partial step corresponds to the call with the remaining time less than <code>dt</code>.
237 The argument can be 0 if no time has passed since the last cycle. If you need to protect against this, set a <code>min_t</code>, or put a <code>return unless $_[0]</code> at the start of every move handler.</p>
238 <p>The second argument passed to the callbacks is the <code>SDLx::Controller</code> object.
239 The third is the total amount of time passed since the call of <code>run</code>.</p>
240 <p>You should use these handlers to update your in-game objects, check collisions, etc.
241 so you can check and/or update it as necessary.</p>
242 <pre> sub move_ball {
243      my ($step, $app, $t) = @_;
244      $ball-&gt;move_x( $ball-&gt;x_vel * $step );
245      $ball-&gt;move_y( $ball-&gt;y_vel * $step );
246  }
247
248 </pre>
249
250 </div>
251 <h2 id="add_show_handler">add_show_handler</h2>
252 <div id="add_show_handler_CONTENT">
253 <p>Register a callback to render objects. You can add as many subs as you need.
254 Returns the order queue number of the added callback.
255 All registered callbacks will be triggered in order, once per run of the <code>run</code> loop.</p>
256 <p>The first argument passed is the time, in seconds, since the previous call.
257 The second is the <code>SDLx::Controller</code> object.</p>
258 <pre> sub show_ball {
259      my ($delta, $app) = @_;
260      $app-&gt;draw_rect(
261          [ $ball-&gt;x, $ball-&gt;y, $ball-&gt;size, $ball-&gt;size ],
262          $ball-&gt;colour
263      );
264  }
265
266 </pre>
267
268 </div>
269 <h2 id="remove_move_handler_index">remove_move_handler( $index )</h2>
270 <div id="remove_move_handler_index_CONTENT">
271
272 </div>
273 <h2 id="remove_event_handler_index">remove_event_handler( $index )</h2>
274 <div id="remove_event_handler_index_CONTENT">
275
276 </div>
277 <h2 id="remove_show_handler_index">remove_show_handler( $index )</h2>
278 <div id="remove_show_handler_index_CONTENT">
279 <p>Removes the handler with the given index from the respective calling queue.</p>
280 <p>You can also pass a coderef.
281 The first coderef in the handler list that this matches will be removed.</p>
282 <p>Returns the removed handler.</p>
283
284 </div>
285 <h2 id="remove_all_move_handlers">remove_all_move_handlers</h2>
286 <div id="remove_all_move_handlers_CONTENT">
287
288 </div>
289 <h2 id="remove_all_event_handlers">remove_all_event_handlers</h2>
290 <div id="remove_all_event_handlers_CONTENT">
291
292 </div>
293 <h2 id="remove_all_show_handlers">remove_all_show_handlers</h2>
294 <div id="remove_all_show_handlers_CONTENT">
295 <p>Removes all handlers from the respective calling queue.</p>
296
297 </div>
298 <h2 id="remove_all_handlers">remove_all_handlers</h2>
299 <div id="remove_all_handlers_CONTENT">
300 <p>Quick access to removing all handlers at once.</p>
301
302 </div>
303 <h2 id="dt">dt</h2>
304 <div id="dt_CONTENT">
305
306 </div>
307 <h2 id="min_t">min_t</h2>
308 <div id="min_t_CONTENT">
309
310 </div>
311 <h2 id="current_time">current_time</h2>
312 <div id="current_time_CONTENT">
313 <p>If an argument is passed, modifies the corresponding value to the argument.
314 <code>dt</code> and <code>min_t</code> will keep their old value until the beginning of the next <code>run</code> cycle.</p>
315 <p>Returns the corresponding value.</p>
316
317 </div>
318 <h1 id="AUTHORS">AUTHORS</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
319 <div id="AUTHORS_CONTENT">
320 <p>See <a href="/SDL.html#AUTHORS">/SDL.html#AUTHORS</a>.</p>
321
322 </div>
323 <h2 id="ACKNOWLEGDEMENTS">ACKNOWLEGDEMENTS</h2>
324 <div id="ACKNOWLEGDEMENTS_CONTENT">
325 <p>The idea and base for this module comes from Lazy Foo's <a href="http://www.lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson32/index.php">Frame Independent Movement</a> tutorial,
326 and Glenn Fiedler's <a href="http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/">Fix Your Timestep</a> article on timing.</p>
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338 </div>
339 </div>