Added the link for bleed SDL_Manaul
[sdlgit/SDL-Site.git] / pages / SDLx-Controller.html-inc
1 <div class="pod">
2 <!-- INDEX START -->
3 <h3 id="TOP">Index</h3>
4
5 <ul><li><a href="#NAME">NAME</a></li>
6 <li><a href="#CATEGORY">CATEGORY</a></li>
7 <li><a href="#SYNOPSIS">SYNOPSIS</a>
8 <ul><li><a href="#DESCRIPTION">DESCRIPTION</a></li>
9 </ul>
10 </li>
11 <li><a href="#METHODS">METHODS</a>
12 <ul><li><a href="#new">new</a></li>
13 <li><a href="#run">run</a></li>
14 <li><a href="#stop">stop</a></li>
15 <li><a href="#pause">pause</a></li>
16 <li><a href="#add_event_handler">add_event_handler</a></li>
17 <li><a href="#add_move_handler">add_move_handler</a></li>
18 <li><a href="#add_show_handler">add_show_handler</a></li>
19 <li><a href="#remove_move_handler_index">remove_move_handler( $index )</a></li>
20 <li><a href="#remove_event_handler_index">remove_event_handler( $index )</a></li>
21 <li><a href="#remove_show_handler_index">remove_show_handler( $index )</a></li>
22 <li><a href="#remove_all_move_handlers">remove_all_move_handlers</a></li>
23 <li><a href="#remove_all_event_handlers">remove_all_event_handlers</a></li>
24 <li><a href="#remove_all_show_handlers">remove_all_show_handlers</a></li>
25 <li><a href="#remove_all_handlers">remove_all_handlers</a></li>
26 <li><a href="#dt">dt</a></li>
27 <li><a href="#min_t">min_t</a></li>
28 <li><a href="#current_time">current_time</a></li>
29 </ul>
30 </li>
31 <li><a href="#AUTHORS">AUTHORS</a>
32 <ul><li><a href="#ACKNOWLEGDEMENTS">ACKNOWLEGDEMENTS</a>
33 </li>
34 </ul>
35 </li>
36 </ul><hr />
37 <!-- INDEX END -->
38
39 <h1 id="NAME">NAME</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
40 <div id="NAME_CONTENT">
41 <p>SDLx::Controller - Handles the loops for events, movement and rendering</p>
42
43 </div>
44 <h1 id="CATEGORY">CATEGORY</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
45 <div id="CATEGORY_CONTENT">
46 <p>Extension, Controller</p>
47
48 </div>
49 <h1 id="SYNOPSIS">SYNOPSIS</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
50 <div id="SYNOPSIS_CONTENT">
51 <pre> use SDLx::Controller;
52
53  # create our controller object
54  my $app = SDLx::Controller-&gt;new;
55
56  # we could also do:
57  my $app = SDLx::App-&gt;new;
58  # because App is also a controller
59
60  # register some callbacks
61  $app-&gt;add_event_handler( \&amp;on_event );
62  $app-&gt;add_move_handler( \&amp;on_move );
63  $app-&gt;add_show_handler( \&amp;on_show );
64
65  # run our game loop
66  $app-&gt;run;
67
68 </pre>
69
70 </div>
71 <h2 id="DESCRIPTION">DESCRIPTION</h2>
72 <div id="DESCRIPTION_CONTENT">
73 <p>The core of an SDL application/game is the main loop, where you handle events
74 and display your elements on the screen until something signals the end of
75 the program. This usually goes in the form of:</p>
76 <pre>  while (1) {
77       ...
78   }
79
80 </pre>
81 <p>The problem most developers face, besides the repetitive work, is to ensure
82 the screen update is independent of the frame rate. Otherwise, your game will
83 run at different speeds on different machines and this is never good (old
84 MS-DOS games, anyone?).</p>
85 <p>One way to circumveint this is by capping the frame rate so it's the same no
86 matter what, but this is not the right way to do it as it penalizes better
87 hardware.</p>
88 <p>This module provides an industry-proven standard for frame independent
89 movement. It calls the movement handlers based on time (hi-res seconds) rather
90 than frame rate. You can add/remove handlers and control your main loop with
91 ease.</p>
92
93 </div>
94 <h1 id="METHODS">METHODS</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
95 <div id="METHODS_CONTENT">
96
97 </div>
98 <h2 id="new">new</h2>
99 <div id="new_CONTENT">
100 <pre> SDLx::Controller-&gt;new(
101      dt    =&gt; 0.5,
102      min_t =&gt; 0,
103      event =&gt; $event_object,
104  );
105
106 </pre>
107 <p>The <code>dt</code> parameter specifies the length, in seconds, of a full movement step, and defaults to 0.1.
108 The <code>dt</code> can  be anything and the game can still look the same.
109 It is only when you change the <code>dt</code> without changing all the things in the movement step that are being multiplied by the first move argument that it will make a difference.
110 If you lower the <code>dt</code>, everything will move faster than it did with it set higher, and vice-versa.
111 This is useful to add slo-mo and fast-forward features to the game, all you would have to do is change the <code>dt</code>.</p>
112 <p><code>min_t</code> specifies the minimum time, in seconds, that has to accumulate before any move or show handlers are called, and defaults to 1 / 60.
113 Having the <code>min_t</code> at 1 / 60 ensures that the controller can update the screen at a maximum of 60 times per second.
114 A &quot;V-Sync&quot; such as this is necessary to prevent video &quot;tear&quot;, which occurs when the app is updating faster than the monitor can display.
115 Setting it to 0, as seen above, will let the app run as fast as it possibly can.</p>
116 <p><code>event</code> is a SDL::Event object that events going to the event callbacks are polled in to. It defaults to <code>SDL::Event-&gt;new()</code>.</p>
117 <p>All parameters are optional.</p>
118 <p>Returns the new object.</p>
119
120 </div>
121 <h2 id="run">run</h2>
122 <div id="run_CONTENT">
123 <p>After creating and setting up your handlers (see below), call this method to
124 activate the main loop. The main loop will run until <code>stop</code> is called.</p>
125 <p>All hooked functions will be called during the main loop, in this order:</p>
126 <dl>
127         <dt>1. Events</dt>
128         <dt>2. Movements</dt>
129         <dt>3. Displaying</dt>
130 </dl>
131 <p>Please refer to each handler below for information on received arguments.
132 Note that the second argument every callback recieves is the <code>SDLx::Controller</code> object.</p>
133
134 </div>
135 <h2 id="stop">stop</h2>
136 <div id="stop_CONTENT">
137 <p>Returns from the <code>run</code> loop.</p>
138
139 </div>
140 <h2 id="pause">pause</h2>
141 <div id="pause_CONTENT">
142 <p>Attempts to pause the application with a call to <code>SDL::Events::wait_event</code>. See <a href="SDL-Events.html">SDL::Events</a>.</p>
143 <p>Takes 1 argument which is a callback. The application waits for the next event with <code>wait_event</code>.
144 When one is recieved, it is passed to the callback as the first argument, along with the <code>SDLx::Controller</code> object as the second argument.
145 If the callback then returns a true value, <code>pause</code> will return.
146 If the callback returns a false value, <code>pause</code> will repeat the process.</p>
147 <p>This can be used to easily implement a pause when the app loses focus:</p>
148 <pre> sub window {
149      my ($e, $app) = @_;
150      if($e-&gt;type == SDL_QUIT) {
151                  $app-&gt;stop;
152          # quit handling is here so that the app
153          # can be stopped while paused
154      }
155      elsif($e-&gt;type == SDL_ACTIVEEVENT) {
156          if($e-&gt;active_state &amp; SDL_APPINPUTFOCUS) {
157              if($e-&gt;active_gain) {
158                  return 1;
159              }
160              else {
161                  $app-&gt;pause(\&amp;window);
162                  # recursive, but only once since the window
163                  # can't lose focus again without gaining is first
164              }
165          }
166      }
167      return 0;
168  }
169
170 </pre>
171 <p>Note: if you implement your own pause function, remember to update <code>current_time</code> to the current time when the application unpauses.
172 This should be done with <code>Time::HiRes::time</code>.
173 Otherwise, time will accumulate while the application is paused, and many movement steps will be called all at once when it unpauses.</p>
174 <p>Note 2: a pause will be potentially dangerous to the <code>run</code> cycle (even if you implement your own) unless called by an <code>event</code> callback.</p>
175
176 </div>
177 <h2 id="add_event_handler">add_event_handler</h2>
178 <div id="add_event_handler_CONTENT">
179 <p>Register a callback to handle events. You can add as many subs as you need.
180 Whenever a SDL::Event occurs, all registered callbacks will be triggered in
181 order. Returns the order queue number of the added callback.</p>
182 <p>The first argument passed to registered callbacks is the <a href="SDL-Event.html">SDL::Event</a> object.
183 The second is the <code>SDLx::Controller</code> object.</p>
184 <pre> sub stop {
185     my ($event, $app) = @_;
186     if($event-&gt;type == SDL_QUIT) {
187         $app-&gt;stop;
188     }
189  }
190  $app-&gt;add_event_handler(\&amp;stop);
191
192 </pre>
193
194 </div>
195 <h2 id="add_move_handler">add_move_handler</h2>
196 <div id="add_move_handler_CONTENT">
197 <p>Register a callback to update your objects. You can add as many subs as
198 you need. Returns the order queue number of the added callback.</p>
199 <p>All registered callbacks will be triggered in order for as many <code>dt</code> as have happened between calls,
200 and once more for any remaining time less than <code>dt</code>.
201 The first argument passed to the callbacks is the portion of the step, which will be 1 for a full step, and less than 1 for a partial step.
202 Movement values should be multiplied by this value.
203 The full steps correspond to the amount of <code>dt</code> passed between calls, and the partial step corresponds to the call with the remaining time less than <code>dt</code>.
204 The argument can be 0 if no time has passed since the last cycle. If you need to protect against this, set a <code>min_t</code>, or put a <code>return unless $_[0]</code> at the start of every move handler.</p>
205 <p>The second argument passed to the callbacks is the <code>SDLx::Controller</code> object.
206 The third is the total amount of time passed since the call of <code>run</code>.</p>
207 <p>You should use these handlers to update your in-game objects, check collisions, etc.
208 so you can check and/or update it as necessary.</p>
209 <pre> sub move_ball {
210      my ($step, $app, $t) = @_;
211      $ball-&gt;move_x( $ball-&gt;x_vel * $step );
212      $ball-&gt;move_y( $ball-&gt;y_vel * $step );
213  }
214
215 </pre>
216
217 </div>
218 <h2 id="add_show_handler">add_show_handler</h2>
219 <div id="add_show_handler_CONTENT">
220 <p>Register a callback to render objects. You can add as many subs as you need.
221 Returns the order queue number of the added callback.
222 All registered callbacks will be triggered in order, once per run of the <code>run</code> loop.</p>
223 <p>The first argument passed is the time, in seconds, since the previous call.
224 The second is the <code>SDLx::Controller</code> object.</p>
225 <pre> sub show_ball {
226      my ($delta, $app) = @_;
227      $app-&gt;draw_rect(
228          [ $ball-&gt;x, $ball-&gt;y, $ball-&gt;size, $ball-&gt;size ],
229          $ball-&gt;colour
230      );
231  }
232
233 </pre>
234
235 </div>
236 <h2 id="remove_move_handler_index">remove_move_handler( $index )</h2>
237 <div id="remove_move_handler_index_CONTENT">
238
239 </div>
240 <h2 id="remove_event_handler_index">remove_event_handler( $index )</h2>
241 <div id="remove_event_handler_index_CONTENT">
242
243 </div>
244 <h2 id="remove_show_handler_index">remove_show_handler( $index )</h2>
245 <div id="remove_show_handler_index_CONTENT">
246 <p>Removes the handler with the given index from the respective calling queue.</p>
247 <p>You can also pass a coderef.
248 The first coderef in the handler list that this matches will be removed.</p>
249 <p>Returns the removed handler.</p>
250
251 </div>
252 <h2 id="remove_all_move_handlers">remove_all_move_handlers</h2>
253 <div id="remove_all_move_handlers_CONTENT">
254
255 </div>
256 <h2 id="remove_all_event_handlers">remove_all_event_handlers</h2>
257 <div id="remove_all_event_handlers_CONTENT">
258
259 </div>
260 <h2 id="remove_all_show_handlers">remove_all_show_handlers</h2>
261 <div id="remove_all_show_handlers_CONTENT">
262 <p>Removes all handlers from the respective calling queue.</p>
263
264 </div>
265 <h2 id="remove_all_handlers">remove_all_handlers</h2>
266 <div id="remove_all_handlers_CONTENT">
267 <p>Quick access to removing all handlers at once.</p>
268
269 </div>
270 <h2 id="dt">dt</h2>
271 <div id="dt_CONTENT">
272
273 </div>
274 <h2 id="min_t">min_t</h2>
275 <div id="min_t_CONTENT">
276
277 </div>
278 <h2 id="current_time">current_time</h2>
279 <div id="current_time_CONTENT">
280 <p>If an argument is passed, modifies the corresponding value to the argument.
281 <code>dt</code> and <code>min_t</code> will keep their old value until the beginning of the next <code>run</code> cycle.</p>
282 <p>Returns the corresponding value.</p>
283
284 </div>
285 <h1 id="AUTHORS">AUTHORS</h1><p><a href="#TOP" class="toplink">Top</a></p>
286 <div id="AUTHORS_CONTENT">
287 <p>See <a href="/SDL.html#AUTHORS">/SDL.html#AUTHORS</a>.</p>
288
289 </div>
290 <h2 id="ACKNOWLEGDEMENTS">ACKNOWLEGDEMENTS</h2>
291 <div id="ACKNOWLEGDEMENTS_CONTENT">
292 <p>The idea and base for this module comes from Lazy Foo's <a href="http://www.lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson32/index.php">Frame Independent Movement</a> tutorial,
293 and Glenn Fiedler's <a href="http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/">Fix Your Timestep</a> article on timing.</p>
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305 </div>
306 </div>