Docs: Make use of $self and $class clear
[p5sagit/p5-mst-13.2.git] / pod / perlboot.pod
1 =head1 NAME
2
3 perlboot - Beginner's Object-Oriented Tutorial
4
5 =head1 DESCRIPTION
6
7 If you're not familiar with objects from other languages, some of the
8 other Perl object documentation may be a little daunting, such as
9 L<perlobj>, a basic reference in using objects, and L<perltoot>, which
10 introduces readers to the peculiarities of Perl's object system in a
11 tutorial way.
12
13 So, let's take a different approach, presuming no prior object
14 experience. It helps if you know about subroutines (L<perlsub>),
15 references (L<perlref> et. seq.), and packages (L<perlmod>), so become
16 familiar with those first if you haven't already.
17
18 =head2 If we could talk to the animals...
19
20 Let's let the animals talk for a moment:
21
22     sub Cow::speak {
23       print "a Cow goes moooo!\n";
24     }
25     sub Horse::speak {
26       print "a Horse goes neigh!\n";
27     }
28     sub Sheep::speak {
29       print "a Sheep goes baaaah!\n";
30     }
31
32     Cow::speak;
33     Horse::speak;
34     Sheep::speak;
35
36 This results in:
37
38     a Cow goes moooo!
39     a Horse goes neigh!
40     a Sheep goes baaaah!
41
42 Nothing spectacular here.  Simple subroutines, albeit from separate
43 packages, and called using the full package name.  So let's create
44 an entire pasture:
45
46     # Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
47     @pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
48     foreach $animal (@pasture) {
49       &{$animal."::speak"};
50     }
51
52 This results in:
53
54     a Cow goes moooo!
55     a Cow goes moooo!
56     a Horse goes neigh!
57     a Sheep goes baaaah!
58     a Sheep goes baaaah!
59
60 Wow.  That symbolic coderef de-referencing there is pretty nasty.
61 We're counting on C<no strict refs> mode, certainly not recommended
62 for larger programs.  And why was that necessary?  Because the name of
63 the package seems to be inseparable from the name of the subroutine we
64 want to invoke within that package.
65
66 Or is it?
67
68 =head2 Introducing the method invocation arrow
69
70 For now, let's say that C<< Class->method >> invokes subroutine
71 C<method> in package C<Class>.  (Here, "Class" is used in its
72 "category" meaning, not its "scholastic" meaning.) That's not
73 completely accurate, but we'll do this one step at a time.  Now let's
74 use it like so:
75
76     # Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
77     Cow->speak;
78     Horse->speak;
79     Sheep->speak;
80
81 And once again, this results in:
82
83     a Cow goes moooo!
84     a Horse goes neigh!
85     a Sheep goes baaaah!
86
87 That's not fun yet.  Same number of characters, all constant, no
88 variables.  But yet, the parts are separable now.  Watch:
89
90     $a = "Cow";
91     $a->speak; # invokes Cow->speak
92
93 Ahh!  Now that the package name has been parted from the subroutine
94 name, we can use a variable package name.  And this time, we've got
95 something that works even when C<use strict refs> is enabled.
96
97 =head2 Invoking a barnyard
98
99 Let's take that new arrow invocation and put it back in the barnyard
100 example:
101
102     sub Cow::speak {
103       print "a Cow goes moooo!\n";
104     }
105     sub Horse::speak {
106       print "a Horse goes neigh!\n";
107     }
108     sub Sheep::speak {
109       print "a Sheep goes baaaah!\n";
110     }
111
112     @pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
113     foreach $animal (@pasture) {
114       $animal->speak;
115     }
116
117 There!  Now we have the animals all talking, and safely at that,
118 without the use of symbolic coderefs.
119
120 But look at all that common code.  Each of the C<speak> routines has a
121 similar structure: a C<print> operator and a string that contains
122 common text, except for two of the words.  It'd be nice if we could
123 factor out the commonality, in case we decide later to change it all
124 to C<says> instead of C<goes>.
125
126 And we actually have a way of doing that without much fuss, but we
127 have to hear a bit more about what the method invocation arrow is
128 actually doing for us.
129
130 =head2 The extra parameter of method invocation
131
132 The invocation of:
133
134     Class->method(@args)
135
136 attempts to invoke subroutine C<Class::method> as:
137
138     Class::method("Class", @args);
139
140 (If the subroutine can't be found, "inheritance" kicks in, but we'll
141 get to that later.)  This means that we get the class name as the
142 first parameter (the only parameter, if no arguments are given).  So
143 we can rewrite the C<Sheep> speaking subroutine as:
144
145     sub Sheep::speak {
146       my $class = shift;
147       print "a $class goes baaaah!\n";
148     }
149
150 And the other two animals come out similarly:
151
152     sub Cow::speak {
153       my $class = shift;
154       print "a $class goes moooo!\n";
155     }
156     sub Horse::speak {
157       my $class = shift;
158       print "a $class goes neigh!\n";
159     }
160
161 In each case, C<$class> will get the value appropriate for that
162 subroutine.  But once again, we have a lot of similar structure.  Can
163 we factor that out even further?  Yes, by calling another method in
164 the same class.
165
166 =head2 Calling a second method to simplify things
167
168 Let's call out from C<speak> to a helper method called C<sound>.
169 This method provides the constant text for the sound itself.
170
171     { package Cow;
172       sub sound { "moooo" }
173       sub speak {
174         my $class = shift;
175         print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
176       }
177     }
178
179 Now, when we call C<< Cow->speak >>, we get a C<$class> of C<Cow> in
180 C<speak>.  This in turn selects the C<< Cow->sound >> method, which
181 returns C<moooo>.  But how different would this be for the C<Horse>?
182
183     { package Horse;
184       sub sound { "neigh" }
185       sub speak {
186         my $class = shift;
187         print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
188       }
189     }
190
191 Only the name of the package and the specific sound change.  So can we
192 somehow share the definition for C<speak> between the Cow and the
193 Horse?  Yes, with inheritance!
194
195 =head2 Inheriting the windpipes
196
197 We'll define a common subroutine package called C<Animal>, with the
198 definition for C<speak>:
199
200     { package Animal;
201       sub speak {
202       my $class = shift;
203       print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
204       }
205     }
206
207 Then, for each animal, we say it "inherits" from C<Animal>, along
208 with the animal-specific sound:
209
210     { package Cow;
211       @ISA = qw(Animal);
212       sub sound { "moooo" }
213     }
214
215 Note the added C<@ISA> array (pronounced "is a").  We'll get to that in a minute.
216
217 But what happens when we invoke C<< Cow->speak >> now?
218
219 First, Perl constructs the argument list.  In this case, it's just
220 C<Cow>.  Then Perl looks for C<Cow::speak>.  But that's not there, so
221 Perl checks for the inheritance array C<@Cow::ISA>.  It's there,
222 and contains the single name C<Animal>.
223
224 Perl next checks for C<speak> inside C<Animal> instead, as in
225 C<Animal::speak>.  And that's found, so Perl invokes that subroutine
226 with the already frozen argument list.
227
228 Inside the C<Animal::speak> subroutine, C<$class> becomes C<Cow> (the
229 first argument).  So when we get to the step of invoking
230 C<< $class->sound >>, it'll be looking for C<< Cow->sound >>, which
231 gets it on the first try without looking at C<@ISA>.  Success!
232
233 =head2 A few notes about @ISA
234
235 This magical C<@ISA> variable has declared that C<Cow> "is a" C<Animal>.
236 Note that it's an array, not a simple single value, because on rare
237 occasions, it makes sense to have more than one parent class searched
238 for the missing methods.
239
240 If C<Animal> also had an C<@ISA>, then we'd check there too.  The
241 search is recursive, depth-first, left-to-right in each C<@ISA> by
242 default (see L<mro> for alternatives).  Typically, each C<@ISA> has
243 only one element (multiple elements means multiple inheritance and
244 multiple headaches), so we get a nice tree of inheritance.
245
246 When we turn on C<use strict>, we'll get complaints on C<@ISA>, since
247 it's not a variable containing an explicit package name, nor is it a
248 lexical ("my") variable.  We can't make it a lexical variable though
249 (it has to belong to the package to be found by the inheritance mechanism),
250 so there's a couple of straightforward ways to handle that.
251
252 The easiest is to just spell the package name out:
253
254     @Cow::ISA = qw(Animal);
255
256 Or declare it as package global variable:
257
258     package Cow;
259     our @ISA = qw(Animal);
260
261 Or allow it as an implicitly named package variable:
262
263     package Cow;
264     use vars qw(@ISA);
265     @ISA = qw(Animal);
266
267 If the C<Animal> class comes from another (object-oriented) module, then
268 just employ C<use base> to specify that C<Animal> should serve as the basis
269 for the C<Cow> class:
270
271     package Cow;
272     use base qw(Animal);
273
274 Now that's pretty darn simple!
275
276 =head2 Overriding the methods
277
278 Let's add a mouse, which can barely be heard:
279
280     # Animal package from before
281     { package Mouse;
282       @ISA = qw(Animal);
283       sub sound { "squeak" }
284       sub speak {
285         my $class = shift;
286         print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
287         print "[but you can barely hear it!]\n";
288       }
289     }
290
291     Mouse->speak;
292
293 which results in:
294
295     a Mouse goes squeak!
296     [but you can barely hear it!]
297
298 Here, C<Mouse> has its own speaking routine, so C<< Mouse->speak >>
299 doesn't immediately invoke C<< Animal->speak >>. This is known as
300 "overriding". In fact, we don't even need to say that a C<Mouse> is
301 an C<Animal> at all, because all of the methods needed for C<speak> are
302 completely defined for C<Mouse>; this is known as "duck typing":
303 "If it walks like a duck and quacks like a duck, I would call it a duck"
304 (James Whitcomb). However, it would probably be beneficial to allow a
305 closer examination to conclude that a C<Mouse> is indeed an C<Animal>,
306 so it is actually better to define C<Mouse> with C<Animal> as its base
307 (that is, it is better to "derive C<Mouse> from C<Animal>").
308
309 Moreover, this duplication of code could become a maintenance headache
310 (though code-reuse is not actually a good reason for inheritance; good
311 design practices dictate that a derived class should be usable wherever
312 its base class is usable, which might not be the outcome if code-reuse
313 is the sole criterion for inheritance. Just remember that a C<Mouse>
314 should always act like an C<Animal>).
315
316 So, let's make C<Mouse> an C<Animal>!
317
318 The obvious solution is to invoke C<Animal::speak> directly:
319
320     # Animal package from before
321     { package Mouse;
322       @ISA = qw(Animal);
323       sub sound { "squeak" }
324       sub speak {
325         my $class = shift;
326         Animal::speak($class);
327         print "[but you can barely hear it!]\n";
328       }
329     }
330
331 Note that we're using C<Animal::speak>. If we were to invoke
332 C<< Animal->speak >> instead, the first parameter to C<Animal::speak>
333 would automatically be C<"Animal"> rather than C<"Mouse">, so that
334 the call to C<< $class->sound >> in C<Animal::speak> would become
335 C<< Animal->sound >> rather than C<< Mouse->sound >>.
336
337 Also, without the method arrow C<< -> >>, it becomes necessary to specify
338 the first parameter to C<Animal::speak> ourselves, which is why C<$class>
339 is explicitly passed: C<Animal::speak($class)>.
340
341 However, invoking C<Animal::speak> directly is a mess: Firstly, it assumes
342 that the C<speak> method is a member of the C<Animal> class; what if C<Animal>
343 actually inherits C<speak> from its own base? Because we are no longer using
344 C<< -> >> to access C<speak>, the special method look up mechanism wouldn't be
345 used, so C<speak> wouldn't even be found!
346
347 The second problem is more subtle: C<Animal> is now hardwired into the subroutine
348 selection. Let's assume that C<Animal::speak> does exist. What happens when,
349 at a later time, someone expands the class hierarchy by having C<Mouse>
350 inherit from C<Mus> instead of C<Animal>. Unless the invocation of C<Animal::speak>
351 is also changed to an invocation of C<Mus::speak>, centuries worth of taxonomical
352 classification could be obliterated!
353
354 What we have here is a fragile or leaky abstraction; it is the beginning of a
355 maintenance nightmare. What we need is the ability to search for the right
356 method wih as few assumptions as possible.
357
358 =head2 Starting the search from a different place
359
360 A I<better> solution is to tell Perl where in the inheritance chain to begin searching
361 for C<speak>. This can be achieved with a modified version of the method arrow C<< -> >>:
362
363     ClassName->FirstPlaceToLook::method
364
365 So, the improved C<Mouse> class is:
366
367     # same Animal as before
368     { package Mouse;
369       # same @ISA, &sound as before
370       sub speak {
371         my $class = shift;
372         $class->Animal::speak;
373         print "[but you can barely hear it!]\n";
374       }
375     }
376
377 Using this syntax, we start with C<Animal> to find C<speak>, and then
378 use all of C<Animal>'s inheritance chain if it is not found immediately.
379 As usual, the first parameter to C<speak> would be C<$class>, so we no
380 longer need to pass C<$class> explicitly to C<speak>.
381
382 But what about the second problem? We're still hardwiring C<Animal> into
383 the method lookup.
384
385 =head2 The SUPER way of doing things
386
387 If C<Animal> is replaced with the special placeholder C<SUPER> in that
388 invocation, then the contents of C<Mouse>'s C<@ISA> are used for the
389 search, beginning with C<$ISA[0]>. So, all of the problems can be fixed
390 as follows:
391
392     # same Animal as before
393     { package Mouse;
394       # same @ISA, &sound as before
395       sub speak {
396         my $class = shift;
397         $class->SUPER::speak;
398         print "[but you can barely hear it!]\n";
399       }
400     }
401
402 In general, C<SUPER::speak> means look in the current package's C<@ISA>
403 for a class that implements C<speak>, and invoke the first one found.
404 The placeholder is called C<SUPER>, because many other languages refer
405 to base classes as "I<super>classes", and Perl likes to be eclectic.
406
407 Note that a call such as
408
409     $class->SUPER::method;
410
411 does I<not> look in the C<@ISA> of C<$class> unless C<$class> happens to
412 be the current package.
413
414 =head2 Let's review...
415
416 So far, we've seen the method arrow syntax:
417
418   Class->method(@args);
419
420 or the equivalent:
421
422   $a = "Class";
423   $a->method(@args);
424
425 which constructs an argument list of:
426
427   ("Class", @args)
428
429 and attempts to invoke:
430
431   Class::method("Class", @args);
432
433 However, if C<Class::method> is not found, then C<@Class::ISA> is examined
434 (recursively) to locate a class (a package) that does indeed contain C<method>,
435 and that subroutine is invoked instead.
436
437 Using this simple syntax, we have class methods, (multiple) inheritance,
438 overriding, and extending. Using just what we've seen so far, we've
439 been able to factor out common code (though that's never a good reason
440 for inheritance!), and provide a nice way to reuse implementations with
441 variations.
442
443 Now, what about data?
444
445 =head2 A horse is a horse, of course of course -- or is it?
446
447 Let's start with the code for the C<Animal> class
448 and the C<Horse> class:
449
450   { package Animal;
451     sub speak {
452       my $class = shift;
453       print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
454     }
455   }
456   { package Horse;
457     @ISA = qw(Animal);
458     sub sound { "neigh" }
459   }
460
461 This lets us invoke C<< Horse->speak >> to ripple upward to
462 C<Animal::speak>, calling back to C<Horse::sound> to get the specific
463 sound, and the output of:
464
465   a Horse goes neigh!
466
467 But all of our Horse objects would have to be absolutely identical.
468 If we add a subroutine, all horses automatically share it. That's
469 great for making horses the same, but how do we capture the
470 distinctions of an individual horse?  For example, suppose we want
471 to give our first horse a name. There's got to be a way to keep its
472 name separate from the other horses.
473
474 That is to say, we want particular instances of C<Horse> to have
475 different names.
476
477 In Perl, any reference can be an "instance", so let's start with the
478 simplest reference that can hold a horse's name: a scalar reference.
479
480   my $name = "Mr. Ed";
481   my $horse = \$name;
482
483 So, now C<$horse> is a reference to what will be the instance-specific
484 data (the name). The final step is to turn this reference into a real
485 instance of a C<Horse> by using the special operator C<bless>:
486
487   bless $horse, Horse;
488
489 This operator stores information about the package named C<Horse> into
490 the thing pointed at by the reference.  At this point, we say
491 C<$horse> is an instance of C<Horse>.  That is, it's a specific
492 horse.  The reference is otherwise unchanged, and can still be used
493 with traditional dereferencing operators.
494
495 =head2 Invoking an instance method
496
497 The method arrow can be used on instances, as well as classes (the names
498 of packages). So, let's get the sound that C<$horse> makes:
499
500   my $noise = $horse->sound("some", "unnecessary", "args");
501
502 To invoke C<sound>, Perl first notes that C<$horse> is a blessed
503 reference (and thus an instance).  It then constructs an argument
504 list, as per usual.
505
506 Now for the fun part: Perl takes the class in which the instance was
507 blessed, in this case C<Horse>, and uses that calss to locate the
508 subroutine. In this case, C<Horse::sound> is found directly (without
509 using inheritance). In the end, it is as though our initial line were
510 written as follows:
511
512   my $noise = Horse::sound($horse, "some", "unnecessary", "args");
513
514 Note that the first parameter here is still the instance, not the name
515 of the class as before.  We'll get C<neigh> as the return value, and
516 that'll end up as the C<$noise> variable above.
517
518 If Horse::sound had not been found, we'd be wandering up the C<@Horse::ISA>
519 array, trying to find the method in one of the superclasses. The only
520 difference between a class method and an instance method is whether the
521 first parameter is an instance (a blessed reference) or a class name (a
522 string).
523
524 =head2 Accessing the instance data
525
526 Because we get the instance as the first parameter, we can now access
527 the instance-specific data.  In this case, let's add a way to get at
528 the name:
529
530   { package Horse;
531     @ISA = qw(Animal);
532     sub sound { "neigh" }
533     sub name {
534       my $self = shift;
535       $$self;
536     }
537   }
538
539 Inside C<Horse::name>, the C<@_> array contains:
540
541     (C<$horse>, "some", "unnecessary", "args")
542
543 so the C<shift> stores C<$horse> into C<$self>. Then, C<$self> gets
544 de-referenced with C<$$self> as normal, yielding C<"Mr. Ed">.
545
546 It's traditional to C<shift> the first parameter into a variable named
547 C<$self> for instance methods and into a variable named C<$class> for
548 class methods.
549
550 Then, the following line:
551
552   print $horse->name, " says ", $horse->sound, "\n";
553
554 outputs:
555
556   Mr. Ed says neigh.
557
558 =head2 How to build a horse
559
560 Of course, if we constructed all of our horses by hand, we'd most
561 likely make mistakes from time to time.  We're also violating one of
562 the properties of object-oriented programming, in that the "inside
563 guts" of a Horse are visible.  That's good if you're a veterinarian,
564 but not if you just like to own horses.  So, let's let the Horse class
565 build a new horse:
566
567   { package Horse;
568     @ISA = qw(Animal);
569     sub sound { "neigh" }
570     sub name {
571       my $self = shift;     # instance method, so use $self
572       $$self;
573     }
574     sub named {
575       my $class = shift;    # class method, so use $class
576       my $name = shift;
577       bless \$name, $class;
578     }
579   }
580
581 Now with the new C<named> method, we can build a horse:
582
583   my $horse = Horse->named("Mr. Ed");
584
585 Notice we're back to a class method, so the two arguments to
586 C<Horse::named> are C<Horse> and C<Mr. Ed>.  The C<bless> operator
587 not only blesses C<$name>, it also returns the reference to C<$name>,
588 so that's fine as a return value.  And that's how to build a horse.
589
590 We've called the constructor C<named> here, so that it quickly denotes
591 the constructor's argument as the name for this particular C<Horse>.
592 You can use different constructors with different names for different
593 ways of "giving birth" to the object (like maybe recording its
594 pedigree or date of birth).  However, you'll find that most people
595 coming to Perl from more limited languages use a single constructor
596 named C<new>, with various ways of interpreting the arguments to
597 C<new>.  Either style is fine, as long as you document your particular
598 way of giving birth to an object.  (And you I<were> going to do that,
599 right?)
600
601 =head2 Inheriting the constructor
602
603 But was there anything specific to C<Horse> in that method?  No.  Therefore,
604 it's also the same recipe for building anything else that inherited from
605 C<Animal>, so let's put it there:
606
607   { package Animal;
608     sub speak {
609       my $class = shift;
610       print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
611     }
612     sub name {
613       my $self = shift;
614       $$self;
615     }
616     sub named {
617       my $class = shift;
618       my $name = shift;
619       bless \$name, $class;
620     }
621   }
622   { package Horse;
623     @ISA = qw(Animal);
624     sub sound { "neigh" }
625   }
626
627 Ahh, but what happens if we invoke C<speak> on an instance?
628
629   my $horse = Horse->named("Mr. Ed");
630   $horse->speak;
631
632 We get a debugging value:
633
634   a Horse=SCALAR(0xaca42ac) goes neigh!
635
636 Why?  Because the C<Animal::speak> routine is expecting a classname as
637 its first parameter, not an instance.  When the instance is passed in,
638 we'll end up using a blessed scalar reference as a string, and that
639 shows up as we saw it just now.
640
641 =head2 Making a method work with either classes or instances
642
643 All we need is for a method to detect if it is being called on a class
644 or called on an instance.  The most straightforward way is with the
645 C<ref> operator.  This returns a string (the classname) when used on a
646 blessed reference, and an empty string when used on a string (like a
647 classname).  Let's modify the C<name> method first to notice the change:
648
649   sub name {
650     my $either = shift;
651     ref $either
652       ? $$either # it's an instance, return name
653       : "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
654   }
655
656 Here, the C<?:> operator comes in handy to select either the
657 dereference or a derived string.  Now we can use this with either an
658 instance or a class.  Note that I've changed the first parameter
659 holder to C<$either> to show that this is intended:
660
661   my $horse = Horse->named("Mr. Ed");
662   print Horse->name, "\n"; # prints "an unnamed Horse\n"
663   print $horse->name, "\n"; # prints "Mr Ed.\n"
664
665 and now we'll fix C<speak> to use this:
666
667   sub speak {
668     my $either = shift;
669     print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
670   }
671
672 And since C<sound> already worked with either a class or an instance,
673 we're done!
674
675 =head2 Adding parameters to a method
676
677 Let's train our animals to eat:
678
679   { package Animal;
680     sub named {
681       my $class = shift;
682       my $name = shift;
683       bless \$name, $class;
684     }
685     sub name {
686       my $either = shift;
687       ref $either
688         ? $$either # it's an instance, return name
689         : "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
690     }
691     sub speak {
692       my $either = shift;
693       print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
694     }
695     sub eat {
696       my $either = shift;
697       my $food = shift;
698       print $either->name, " eats $food.\n";
699     }
700   }
701   { package Horse;
702     @ISA = qw(Animal);
703     sub sound { "neigh" }
704   }
705   { package Sheep;
706     @ISA = qw(Animal);
707     sub sound { "baaaah" }
708   }
709
710 And now try it out:
711
712   my $horse = Horse->named("Mr. Ed");
713   $horse->eat("hay");
714   Sheep->eat("grass");
715
716 which prints:
717
718   Mr. Ed eats hay.
719   an unnamed Sheep eats grass.
720
721 An instance method with parameters gets invoked with the instance,
722 and then the list of parameters.  So that first invocation is like:
723
724   Animal::eat($horse, "hay");
725
726 =head2 More interesting instances
727
728 What if an instance needs more data?  Most interesting instances are
729 made of many items, each of which can in turn be a reference or even
730 another object.  The easiest way to store these is often in a hash.
731 The keys of the hash serve as the names of parts of the object (often
732 called "instance variables" or "member variables"), and the
733 corresponding values are, well, the values.
734
735 But how do we turn the horse into a hash?  Recall that an object was
736 any blessed reference.  We can just as easily make it a blessed hash
737 reference as a blessed scalar reference, as long as everything that
738 looks at the reference is changed accordingly.
739
740 Let's make a sheep that has a name and a color:
741
742   my $bad = bless { Name => "Evil", Color => "black" }, Sheep;
743
744 so C<< $bad->{Name} >> has C<Evil>, and C<< $bad->{Color} >> has
745 C<black>.  But we want to make C<< $bad->name >> access the name, and
746 that's now messed up because it's expecting a scalar reference.  Not
747 to worry, because that's pretty easy to fix up:
748
749   ## in Animal
750   sub name {
751     my $either = shift;
752     ref $either ?
753       $either->{Name} :
754       "an unnamed $either";
755   }
756
757 And of course C<named> still builds a scalar sheep, so let's fix that
758 as well:
759
760   ## in Animal
761   sub named {
762     my $class = shift;
763     my $name = shift;
764     my $self = { Name => $name, Color => $class->default_color };
765     bless $self, $class;
766   }
767
768 What's this C<default_color>?  Well, if C<named> has only the name,
769 we still need to set a color, so we'll have a class-specific initial color.
770 For a sheep, we might define it as white:
771
772   ## in Sheep
773   sub default_color { "white" }
774
775 And then to keep from having to define one for each additional class,
776 we'll define a "backstop" method that serves as the "default default",
777 directly in C<Animal>:
778
779   ## in Animal
780   sub default_color { "brown" }
781
782 Now, because C<name> and C<named> were the only methods that
783 referenced the "structure" of the object, the rest of the methods can
784 remain the same, so C<speak> still works as before.
785
786 =head2 A horse of a different color
787
788 But having all our horses be brown would be boring.  So let's add a
789 method or two to get and set the color.
790
791   ## in Animal
792   sub color {
793     $_[0]->{Color}
794   }
795   sub set_color {
796     $_[0]->{Color} = $_[1];
797   }
798
799 Note the alternate way of accessing the arguments: C<$_[0]> is used
800 in-place, rather than with a C<shift>.  (This saves us a bit of time
801 for something that may be invoked frequently.)  And now we can fix
802 that color for Mr. Ed:
803
804   my $horse = Horse->named("Mr. Ed");
805   $horse->set_color("black-and-white");
806   print $horse->name, " is colored ", $horse->color, "\n";
807
808 which results in:
809
810   Mr. Ed is colored black-and-white
811
812 =head2 Summary
813
814 So, now we have class methods, constructors, instance methods,
815 instance data, and even accessors.  But that's still just the
816 beginning of what Perl has to offer.  We haven't even begun to talk
817 about accessors that double as getters and setters, destructors,
818 indirect object notation, subclasses that add instance data, per-class
819 data, overloading, "isa" and "can" tests, C<UNIVERSAL> class, and so
820 on.  That's for the rest of the Perl documentation to cover.
821 Hopefully, this gets you started, though.
822
823 =head1 SEE ALSO
824
825 For more information, see L<perlobj> (for all the gritty details about
826 Perl objects, now that you've seen the basics), L<perltoot> (the
827 tutorial for those who already know objects), L<perltooc> (dealing
828 with class data), L<perlbot> (for some more tricks), and books such as
829 Damian Conway's excellent I<Object Oriented Perl>.
830
831 Some modules which might prove interesting are Class::Accessor,
832 Class::Class, Class::Contract, Class::Data::Inheritable,
833 Class::MethodMaker and Tie::SecureHash
834
835 =head1 COPYRIGHT
836
837 Copyright (c) 1999, 2000 by Randal L. Schwartz and Stonehenge
838 Consulting Services, Inc.  Permission is hereby granted to distribute
839 this document intact with the Perl distribution, and in accordance
840 with the licenses of the Perl distribution; derived documents must
841 include this copyright notice intact.
842
843 Portions of this text have been derived from Perl Training materials
844 originally appearing in the I<Packages, References, Objects, and
845 Modules> course taught by instructors for Stonehenge Consulting
846 Services, Inc. and used with permission.
847
848 Portions of this text have been derived from materials originally
849 appearing in I<Linux Magazine> and used with permission.