03b25827b1c9cade5ff904e4e1a01be16acb7d09
[p5sagit/p5-mst-13.2.git] / pod / perlboot.pod
1 =head1 NAME
2
3 perlboot - Beginner's Object-Oriented Tutorial
4
5 =head1 DESCRIPTION
6
7 If you're not familiar with objects from other languages, some of the
8 other Perl object documentation may be a little daunting, such as
9 L<perlobj>, a basic reference in using objects, and L<perltoot>, which
10 introduces readers to the peculiarities of Perl's object system in a
11 tutorial way.
12
13 So, let's take a different approach, presuming no prior object
14 experience. It helps if you know about subroutines (L<perlsub>),
15 references (L<perlref> et. seq.), and packages (L<perlmod>), so become
16 familiar with those first if you haven't already.
17
18 =head2 If we could talk to the animals...
19
20 Let's let the animals talk for a moment:
21
22     sub Cow::speak {
23       print "a Cow goes moooo!\n";
24     }
25     sub Horse::speak {
26       print "a Horse goes neigh!\n";
27     }
28     sub Sheep::speak {
29       print "a Sheep goes baaaah!\n";
30     }
31
32     Cow::speak;
33     Horse::speak;
34     Sheep::speak;
35
36 This results in:
37
38     a Cow goes moooo!
39     a Horse goes neigh!
40     a Sheep goes baaaah!
41
42 Nothing spectacular here.  Simple subroutines, albeit from separate
43 packages, and called using the full package name.  So let's create
44 an entire pasture:
45
46     # Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
47     @pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
48     foreach $animal (@pasture) {
49       &{$animal."::speak"};
50     }
51
52 This results in:
53
54     a Cow goes moooo!
55     a Cow goes moooo!
56     a Horse goes neigh!
57     a Sheep goes baaaah!
58     a Sheep goes baaaah!
59
60 Wow.  That symbolic coderef de-referencing there is pretty nasty.
61 We're counting on C<no strict refs> mode, certainly not recommended
62 for larger programs.  And why was that necessary?  Because the name of
63 the package seems to be inseparable from the name of the subroutine we
64 want to invoke within that package.
65
66 Or is it?
67
68 =head2 Introducing the method invocation arrow
69
70 For now, let's say that C<< Class->method >> invokes subroutine
71 C<method> in package C<Class>.  (Here, "Class" is used in its
72 "category" meaning, not its "scholastic" meaning.) That's not
73 completely accurate, but we'll do this one step at a time.  Now let's
74 use it like so:
75
76     # Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
77     Cow->speak;
78     Horse->speak;
79     Sheep->speak;
80
81 And once again, this results in:
82
83     a Cow goes moooo!
84     a Horse goes neigh!
85     a Sheep goes baaaah!
86
87 That's not fun yet.  Same number of characters, all constant, no
88 variables.  But yet, the parts are separable now.  Watch:
89
90     $a = "Cow";
91     $a->speak; # invokes Cow->speak
92
93 Ahh!  Now that the package name has been parted from the subroutine
94 name, we can use a variable package name.  And this time, we've got
95 something that works even when C<use strict refs> is enabled.
96
97 =head2 Invoking a barnyard
98
99 Let's take that new arrow invocation and put it back in the barnyard
100 example:
101
102     sub Cow::speak {
103       print "a Cow goes moooo!\n";
104     }
105     sub Horse::speak {
106       print "a Horse goes neigh!\n";
107     }
108     sub Sheep::speak {
109       print "a Sheep goes baaaah!\n";
110     }
111
112     @pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
113     foreach $animal (@pasture) {
114       $animal->speak;
115     }
116
117 There!  Now we have the animals all talking, and safely at that,
118 without the use of symbolic coderefs.
119
120 But look at all that common code.  Each of the C<speak> routines has a
121 similar structure: a C<print> operator and a string that contains
122 common text, except for two of the words.  It'd be nice if we could
123 factor out the commonality, in case we decide later to change it all
124 to C<says> instead of C<goes>.
125
126 And we actually have a way of doing that without much fuss, but we
127 have to hear a bit more about what the method invocation arrow is
128 actually doing for us.
129
130 =head2 The extra parameter of method invocation
131
132 The invocation of:
133
134     Class->method(@args)
135
136 attempts to invoke subroutine C<Class::method> as:
137
138     Class::method("Class", @args);
139
140 (If the subroutine can't be found, "inheritance" kicks in, but we'll
141 get to that later.)  This means that we get the class name as the
142 first parameter (the only parameter, if no arguments are given).  So
143 we can rewrite the C<Sheep> speaking subroutine as:
144
145     sub Sheep::speak {
146       my $class = shift;
147       print "a $class goes baaaah!\n";
148     }
149
150 And the other two animals come out similarly:
151
152     sub Cow::speak {
153       my $class = shift;
154       print "a $class goes moooo!\n";
155     }
156     sub Horse::speak {
157       my $class = shift;
158       print "a $class goes neigh!\n";
159     }
160
161 In each case, C<$class> will get the value appropriate for that
162 subroutine.  But once again, we have a lot of similar structure.  Can
163 we factor that out even further?  Yes, by calling another method in
164 the same class.
165
166 =head2 Calling a second method to simplify things
167
168 Let's call out from C<speak> to a helper method called C<sound>.
169 This method provides the constant text for the sound itself.
170
171     { package Cow;
172       sub sound { "moooo" }
173       sub speak {
174         my $class = shift;
175         print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
176       }
177     }
178
179 Now, when we call C<< Cow->speak >>, we get a C<$class> of C<Cow> in
180 C<speak>.  This in turn selects the C<< Cow->sound >> method, which
181 returns C<moooo>.  But how different would this be for the C<Horse>?
182
183     { package Horse;
184       sub sound { "neigh" }
185       sub speak {
186         my $class = shift;
187         print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
188       }
189     }
190
191 Only the name of the package and the specific sound change.  So can we
192 somehow share the definition for C<speak> between the Cow and the
193 Horse?  Yes, with inheritance!
194
195 =head2 Inheriting the windpipes
196
197 We'll define a common subroutine package called C<Animal>, with the
198 definition for C<speak>:
199
200     { package Animal;
201       sub speak {
202       my $class = shift;
203       print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
204       }
205     }
206
207 Then, for each animal, we say it "inherits" from C<Animal>, along
208 with the animal-specific sound:
209
210     { package Cow;
211       @ISA = qw(Animal);
212       sub sound { "moooo" }
213     }
214
215 Note the added C<@ISA> array (pronounced "is a").  We'll get to that in a minute.
216
217 But what happens when we invoke C<< Cow->speak >> now?
218
219 First, Perl constructs the argument list.  In this case, it's just
220 C<Cow>.  Then Perl looks for C<Cow::speak>.  But that's not there, so
221 Perl checks for the inheritance array C<@Cow::ISA>.  It's there,
222 and contains the single name C<Animal>.
223
224 Perl next checks for C<speak> inside C<Animal> instead, as in
225 C<Animal::speak>.  And that's found, so Perl invokes that subroutine
226 with the already frozen argument list.
227
228 Inside the C<Animal::speak> subroutine, C<$class> becomes C<Cow> (the
229 first argument).  So when we get to the step of invoking
230 C<< $class->sound >>, it'll be looking for C<< Cow->sound >>, which
231 gets it on the first try without looking at C<@ISA>.  Success!
232
233 =head2 A few notes about @ISA
234
235 This magical C<@ISA> variable has declared that C<Cow> "is a" C<Animal>.
236 Note that it's an array, not a simple single value, because on rare
237 occasions, it makes sense to have more than one parent class searched
238 for the missing methods.
239
240 If C<Animal> also had an C<@ISA>, then we'd check there too.  The
241 search is recursive, depth-first, left-to-right in each C<@ISA> by
242 default (see L<mro> for alternatives).  Typically, each C<@ISA> has
243 only one element (multiple elements means multiple inheritance and
244 multiple headaches), so we get a nice tree of inheritance.
245
246 When we turn on C<use strict>, we'll get complaints on C<@ISA>, since
247 it's not a variable containing an explicit package name, nor is it a
248 lexical ("my") variable.  We can't make it a lexical variable though
249 (it has to belong to the package to be found by the inheritance mechanism),
250 so there's a couple of straightforward ways to handle that.
251
252 The easiest is to just spell the package name out:
253
254     @Cow::ISA = qw(Animal);
255
256 Or declare it as package global variable:
257
258     package Cow;
259     our @ISA = qw(Animal);
260
261 Or allow it as an implicitly named package variable:
262
263     package Cow;
264     use vars qw(@ISA);
265     @ISA = qw(Animal);
266
267 If the C<Animal> class comes from another (object-oriented) module, then
268 just employ C<use base> to specify that C<Animal> should serve as the basis
269 for the C<Cow> class:
270
271     package Cow;
272     use base qw(Animal);
273
274 Now that's pretty darn simple!
275
276 =head2 Overriding the methods
277
278 Let's add a mouse, which can barely be heard:
279
280     # Animal package from before
281     { package Mouse;
282       @ISA = qw(Animal);
283       sub sound { "squeak" }
284       sub speak {
285         my $class = shift;
286         print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
287         print "[but you can barely hear it!]\n";
288       }
289     }
290
291     Mouse->speak;
292
293 which results in:
294
295     a Mouse goes squeak!
296     [but you can barely hear it!]
297
298 Here, C<Mouse> has its own speaking routine, so C<< Mouse->speak >>
299 doesn't immediately invoke C<< Animal->speak >>. This is known as
300 "overriding". In fact, we don't even need to say that a C<Mouse> is
301 an C<Animal> at all, because all of the methods needed for C<speak> are
302 completely defined for C<Mouse>; this is known as "duck typing":
303 "If it walks like a duck and quacks like a duck, I would call it a duck"
304 (James Whitcomb). However, it would probably be beneficial to allow a
305 closer examination to conclude that a C<Mouse> is indeed an C<Animal>,
306 so it is actually better to define C<Mouse> with C<Animal> as its base
307 (that is, it is better to "derive C<Mouse> from C<Animal>").
308
309 Moreover, this duplication of code could become a maintenance headache
310 (though code-reuse is not actually a good reason for inheritance; good
311 design practices dictate that a derived class should be usable wherever
312 its base class is usable, which might not be the outcome if code-reuse
313 is the sole criterion for inheritance. Just remember that a C<Mouse>
314 should always act like an C<Animal>).
315
316 So, let's make C<Mouse> an C<Animal>!
317
318 First, we can invoke the C<Animal::speak> method directly:
319
320     # Animal package from before
321     { package Mouse;
322       @ISA = qw(Animal);
323       sub sound { "squeak" }
324       sub speak {
325         my $class = shift;
326         Animal::speak($class);
327         print "[but you can barely hear it!]\n";
328       }
329     }
330
331 Note that we have to include the C<$class> parameter (almost surely
332 the value of C<"Mouse">) as the first parameter to C<Animal::speak>,
333 since we've stopped using the method arrow.  Why did we stop?  Well,
334 if we invoke C<< Animal->speak >> there, the first parameter to the
335 method will be C<"Animal"> not C<"Mouse">, and when time comes for it
336 to call for the C<sound>, it won't have the right class to come back
337 to this package.
338
339 Invoking C<Animal::speak> directly is a mess, however.  What if
340 C<Animal::speak> didn't exist before, and was being inherited from a
341 class mentioned in C<@Animal::ISA>?  Because we are no longer using
342 the method arrow, we get one and only one chance to hit the right
343 subroutine.
344
345 Also note that the C<Animal> classname is now hardwired into the
346 subroutine selection.  This is a mess if someone maintains the code,
347 changing C<@ISA> for C<Mouse> and didn't notice C<Animal> there in
348 C<speak>.  So, this is probably not the right way to go.
349
350 =head2 Starting the search from a different place
351
352 A better solution is to tell Perl to search from a higher place
353 in the inheritance chain:
354
355     # same Animal as before
356     { package Mouse;
357       # same @ISA, &sound as before
358       sub speak {
359         my $class = shift;
360         $class->Animal::speak;
361         print "[but you can barely hear it!]\n";
362       }
363     }
364
365 Ahh.  This works.  Using this syntax, we start with C<Animal> to find
366 C<speak>, and use all of C<Animal>'s inheritance chain if not found
367 immediately.  And yet the first parameter will be C<$class>, so the
368 found C<speak> method will get C<Mouse> as its first entry, and
369 eventually work its way back to C<Mouse::sound> for the details.
370
371 But this isn't the best solution.  We still have to keep the C<@ISA>
372 and the initial search package coordinated.  Worse, if C<Mouse> had
373 multiple entries in C<@ISA>, we wouldn't necessarily know which one
374 had actually defined C<speak>.  So, is there an even better way?
375
376 =head2 The SUPER way of doing things
377
378 By changing the C<Animal> class to the C<SUPER> class in that
379 invocation, we get a search of all of our super classes (classes
380 listed in C<@ISA>) automatically:
381
382     # same Animal as before
383     { package Mouse;
384       # same @ISA, &sound as before
385       sub speak {
386         my $class = shift;
387         $class->SUPER::speak;
388         print "[but you can barely hear it!]\n";
389       }
390     }
391
392 So, C<SUPER::speak> means look in the current package's C<@ISA> for
393 C<speak>, invoking the first one found. Note that it does I<not> look in
394 the C<@ISA> of C<$class>.
395
396 =head2 Where we're at so far...
397
398 So far, we've seen the method arrow syntax:
399
400   Class->method(@args);
401
402 or the equivalent:
403
404   $a = "Class";
405   $a->method(@args);
406
407 which constructs an argument list of:
408
409   ("Class", @args)
410
411 and attempts to invoke
412
413   Class::method("Class", @Args);
414
415 However, if C<Class::method> is not found, then C<@Class::ISA> is examined
416 (recursively) to locate a package that does indeed contain C<method>,
417 and that subroutine is invoked instead.
418
419 Using this simple syntax, we have class methods, (multiple)
420 inheritance, overriding, and extending.  Using just what we've seen so
421 far, we've been able to factor out common code, and provide a nice way
422 to reuse implementations with variations.  This is at the core of what
423 objects provide, but objects also provide instance data, which we
424 haven't even begun to cover.
425
426 =head2 A horse is a horse, of course of course -- or is it?
427
428 Let's start with the code for the C<Animal> class
429 and the C<Horse> class:
430
431   { package Animal;
432     sub speak {
433       my $class = shift;
434       print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
435     }
436   }
437   { package Horse;
438     @ISA = qw(Animal);
439     sub sound { "neigh" }
440   }
441
442 This lets us invoke C<< Horse->speak >> to ripple upward to
443 C<Animal::speak>, calling back to C<Horse::sound> to get the specific
444 sound, and the output of:
445
446   a Horse goes neigh!
447
448 But all of our Horse objects would have to be absolutely identical.
449 If I add a subroutine, all horses automatically share it.  That's
450 great for making horses the same, but how do we capture the
451 distinctions about an individual horse?  For example, suppose I want
452 to give my first horse a name.  There's got to be a way to keep its
453 name separate from the other horses.
454
455 We can do that by drawing a new distinction, called an "instance".
456 An "instance" is generally created by a class.  In Perl, any reference
457 can be an instance, so let's start with the simplest reference
458 that can hold a horse's name: a scalar reference.
459
460   my $name = "Mr. Ed";
461   my $talking = \$name;
462
463 So now C<$talking> is a reference to what will be the instance-specific
464 data (the name).  The final step in turning this into a real instance
465 is with a special operator called C<bless>:
466
467   bless $talking, Horse;
468
469 This operator stores information about the package named C<Horse> into
470 the thing pointed at by the reference.  At this point, we say
471 C<$talking> is an instance of C<Horse>.  That is, it's a specific
472 horse.  The reference is otherwise unchanged, and can still be used
473 with traditional dereferencing operators.
474
475 =head2 Invoking an instance method
476
477 The method arrow can be used on instances, as well as names of
478 packages (classes).  So, let's get the sound that C<$talking> makes:
479
480   my $noise = $talking->sound;
481
482 To invoke C<sound>, Perl first notes that C<$talking> is a blessed
483 reference (and thus an instance).  It then constructs an argument
484 list, in this case from just C<($talking)>.  (Later we'll see that
485 arguments will take their place following the instance variable,
486 just like with classes.)
487
488 Now for the fun part: Perl takes the class in which the instance was
489 blessed, in this case C<Horse>, and uses that to locate the subroutine
490 to invoke the method.  In this case, C<Horse::sound> is found directly
491 (without using inheritance), yielding the final subroutine invocation:
492
493   Horse::sound($talking)
494
495 Note that the first parameter here is still the instance, not the name
496 of the class as before.  We'll get C<neigh> as the return value, and
497 that'll end up as the C<$noise> variable above.
498
499 If Horse::sound had not been found, we'd be wandering up the
500 C<@Horse::ISA> list to try to find the method in one of the
501 superclasses, just as for a class method.  The only difference between
502 a class method and an instance method is whether the first parameter
503 is an instance (a blessed reference) or a class name (a string).
504
505 =head2 Accessing the instance data
506
507 Because we get the instance as the first parameter, we can now access
508 the instance-specific data.  In this case, let's add a way to get at
509 the name:
510
511   { package Horse;
512     @ISA = qw(Animal);
513     sub sound { "neigh" }
514     sub name {
515       my $self = shift;
516       $$self;
517     }
518   }
519
520 Now we call for the name:
521
522   print $talking->name, " says ", $talking->sound, "\n";
523
524 Inside C<Horse::name>, the C<@_> array contains just C<$talking>,
525 which the C<shift> stores into C<$self>.  (It's traditional to shift
526 the first parameter off into a variable named C<$self> for instance
527 methods, so stay with that unless you have strong reasons otherwise.)
528 Then, C<$self> gets de-referenced as a scalar ref, yielding C<Mr. Ed>,
529 and we're done with that.  The result is:
530
531   Mr. Ed says neigh.
532
533 =head2 How to build a horse
534
535 Of course, if we constructed all of our horses by hand, we'd most
536 likely make mistakes from time to time.  We're also violating one of
537 the properties of object-oriented programming, in that the "inside
538 guts" of a Horse are visible.  That's good if you're a veterinarian,
539 but not if you just like to own horses.  So, let's let the Horse class
540 build a new horse:
541
542   { package Horse;
543     @ISA = qw(Animal);
544     sub sound { "neigh" }
545     sub name {
546       my $self = shift;
547       $$self;
548     }
549     sub named {
550       my $class = shift;
551       my $name = shift;
552       bless \$name, $class;
553     }
554   }
555
556 Now with the new C<named> method, we can build a horse:
557
558   my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
559
560 Notice we're back to a class method, so the two arguments to
561 C<Horse::named> are C<Horse> and C<Mr. Ed>.  The C<bless> operator
562 not only blesses C<$name>, it also returns the reference to C<$name>,
563 so that's fine as a return value.  And that's how to build a horse.
564
565 We've called the constructor C<named> here, so that it quickly denotes
566 the constructor's argument as the name for this particular C<Horse>.
567 You can use different constructors with different names for different
568 ways of "giving birth" to the object (like maybe recording its
569 pedigree or date of birth).  However, you'll find that most people
570 coming to Perl from more limited languages use a single constructor
571 named C<new>, with various ways of interpreting the arguments to
572 C<new>.  Either style is fine, as long as you document your particular
573 way of giving birth to an object.  (And you I<were> going to do that,
574 right?)
575
576 =head2 Inheriting the constructor
577
578 But was there anything specific to C<Horse> in that method?  No.  Therefore,
579 it's also the same recipe for building anything else that inherited from
580 C<Animal>, so let's put it there:
581
582   { package Animal;
583     sub speak {
584       my $class = shift;
585       print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
586     }
587     sub name {
588       my $self = shift;
589       $$self;
590     }
591     sub named {
592       my $class = shift;
593       my $name = shift;
594       bless \$name, $class;
595     }
596   }
597   { package Horse;
598     @ISA = qw(Animal);
599     sub sound { "neigh" }
600   }
601
602 Ahh, but what happens if we invoke C<speak> on an instance?
603
604   my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
605   $talking->speak;
606
607 We get a debugging value:
608
609   a Horse=SCALAR(0xaca42ac) goes neigh!
610
611 Why?  Because the C<Animal::speak> routine is expecting a classname as
612 its first parameter, not an instance.  When the instance is passed in,
613 we'll end up using a blessed scalar reference as a string, and that
614 shows up as we saw it just now.
615
616 =head2 Making a method work with either classes or instances
617
618 All we need is for a method to detect if it is being called on a class
619 or called on an instance.  The most straightforward way is with the
620 C<ref> operator.  This returns a string (the classname) when used on a
621 blessed reference, and an empty string when used on a string (like a
622 classname).  Let's modify the C<name> method first to notice the change:
623
624   sub name {
625     my $either = shift;
626     ref $either
627       ? $$either # it's an instance, return name
628       : "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
629   }
630
631 Here, the C<?:> operator comes in handy to select either the
632 dereference or a derived string.  Now we can use this with either an
633 instance or a class.  Note that I've changed the first parameter
634 holder to C<$either> to show that this is intended:
635
636   my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
637   print Horse->name, "\n"; # prints "an unnamed Horse\n"
638   print $talking->name, "\n"; # prints "Mr Ed.\n"
639
640 and now we'll fix C<speak> to use this:
641
642   sub speak {
643     my $either = shift;
644     print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
645   }
646
647 And since C<sound> already worked with either a class or an instance,
648 we're done!
649
650 =head2 Adding parameters to a method
651
652 Let's train our animals to eat:
653
654   { package Animal;
655     sub named {
656       my $class = shift;
657       my $name = shift;
658       bless \$name, $class;
659     }
660     sub name {
661       my $either = shift;
662       ref $either
663         ? $$either # it's an instance, return name
664         : "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
665     }
666     sub speak {
667       my $either = shift;
668       print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
669     }
670     sub eat {
671       my $either = shift;
672       my $food = shift;
673       print $either->name, " eats $food.\n";
674     }
675   }
676   { package Horse;
677     @ISA = qw(Animal);
678     sub sound { "neigh" }
679   }
680   { package Sheep;
681     @ISA = qw(Animal);
682     sub sound { "baaaah" }
683   }
684
685 And now try it out:
686
687   my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
688   $talking->eat("hay");
689   Sheep->eat("grass");
690
691 which prints:
692
693   Mr. Ed eats hay.
694   an unnamed Sheep eats grass.
695
696 An instance method with parameters gets invoked with the instance,
697 and then the list of parameters.  So that first invocation is like:
698
699   Animal::eat($talking, "hay");
700
701 =head2 More interesting instances
702
703 What if an instance needs more data?  Most interesting instances are
704 made of many items, each of which can in turn be a reference or even
705 another object.  The easiest way to store these is often in a hash.
706 The keys of the hash serve as the names of parts of the object (often
707 called "instance variables" or "member variables"), and the
708 corresponding values are, well, the values.
709
710 But how do we turn the horse into a hash?  Recall that an object was
711 any blessed reference.  We can just as easily make it a blessed hash
712 reference as a blessed scalar reference, as long as everything that
713 looks at the reference is changed accordingly.
714
715 Let's make a sheep that has a name and a color:
716
717   my $bad = bless { Name => "Evil", Color => "black" }, Sheep;
718
719 so C<< $bad->{Name} >> has C<Evil>, and C<< $bad->{Color} >> has
720 C<black>.  But we want to make C<< $bad->name >> access the name, and
721 that's now messed up because it's expecting a scalar reference.  Not
722 to worry, because that's pretty easy to fix up:
723
724   ## in Animal
725   sub name {
726     my $either = shift;
727     ref $either ?
728       $either->{Name} :
729       "an unnamed $either";
730   }
731
732 And of course C<named> still builds a scalar sheep, so let's fix that
733 as well:
734
735   ## in Animal
736   sub named {
737     my $class = shift;
738     my $name = shift;
739     my $self = { Name => $name, Color => $class->default_color };
740     bless $self, $class;
741   }
742
743 What's this C<default_color>?  Well, if C<named> has only the name,
744 we still need to set a color, so we'll have a class-specific initial color.
745 For a sheep, we might define it as white:
746
747   ## in Sheep
748   sub default_color { "white" }
749
750 And then to keep from having to define one for each additional class,
751 we'll define a "backstop" method that serves as the "default default",
752 directly in C<Animal>:
753
754   ## in Animal
755   sub default_color { "brown" }
756
757 Now, because C<name> and C<named> were the only methods that
758 referenced the "structure" of the object, the rest of the methods can
759 remain the same, so C<speak> still works as before.
760
761 =head2 A horse of a different color
762
763 But having all our horses be brown would be boring.  So let's add a
764 method or two to get and set the color.
765
766   ## in Animal
767   sub color {
768     $_[0]->{Color}
769   }
770   sub set_color {
771     $_[0]->{Color} = $_[1];
772   }
773
774 Note the alternate way of accessing the arguments: C<$_[0]> is used
775 in-place, rather than with a C<shift>.  (This saves us a bit of time
776 for something that may be invoked frequently.)  And now we can fix
777 that color for Mr. Ed:
778
779   my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
780   $talking->set_color("black-and-white");
781   print $talking->name, " is colored ", $talking->color, "\n";
782
783 which results in:
784
785   Mr. Ed is colored black-and-white
786
787 =head2 Summary
788
789 So, now we have class methods, constructors, instance methods,
790 instance data, and even accessors.  But that's still just the
791 beginning of what Perl has to offer.  We haven't even begun to talk
792 about accessors that double as getters and setters, destructors,
793 indirect object notation, subclasses that add instance data, per-class
794 data, overloading, "isa" and "can" tests, C<UNIVERSAL> class, and so
795 on.  That's for the rest of the Perl documentation to cover.
796 Hopefully, this gets you started, though.
797
798 =head1 SEE ALSO
799
800 For more information, see L<perlobj> (for all the gritty details about
801 Perl objects, now that you've seen the basics), L<perltoot> (the
802 tutorial for those who already know objects), L<perltooc> (dealing
803 with class data), L<perlbot> (for some more tricks), and books such as
804 Damian Conway's excellent I<Object Oriented Perl>.
805
806 Some modules which might prove interesting are Class::Accessor,
807 Class::Class, Class::Contract, Class::Data::Inheritable,
808 Class::MethodMaker and Tie::SecureHash
809
810 =head1 COPYRIGHT
811
812 Copyright (c) 1999, 2000 by Randal L. Schwartz and Stonehenge
813 Consulting Services, Inc.  Permission is hereby granted to distribute
814 this document intact with the Perl distribution, and in accordance
815 with the licenses of the Perl distribution; derived documents must
816 include this copyright notice intact.
817
818 Portions of this text have been derived from Perl Training materials
819 originally appearing in the I<Packages, References, Objects, and
820 Modules> course taught by instructors for Stonehenge Consulting
821 Services, Inc. and used with permission.
822
823 Portions of this text have been derived from materials originally
824 appearing in I<Linux Magazine> and used with permission.